本發(fā)明涉及一種電子競技賽事播報(bào)技術(shù),特別是結(jié)合游戲串流獲取技術(shù)、自然語言處理技術(shù)、解析人工智能模型以及競技用語數(shù)據(jù)庫,通過對觀眾留言消息進(jìn)行語意解析與視角決策,動態(tài)獲取對應(yīng)的觀察者游戲視角或選手游戲視角影片片段,并生成虛擬主播解析播報(bào)內(nèi)容的基于觀眾互動指令的電競賽事個(gè)人化賽事分析播報(bào)方法、計(jì)算機(jī)設(shè)備及其計(jì)算機(jī)可讀取存儲介質(zhì)。
背景技術(shù):
1、隨著電競產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,電競賽事多通過網(wǎng)絡(luò)串流平臺進(jìn)行實(shí)時(shí)直播,觀眾可通過觀察者視角畫面觀看比賽進(jìn)行,并由人工主播進(jìn)行實(shí)時(shí)解說。現(xiàn)有技術(shù)中,賽事串流通常提供單一觀察者視角畫面,部分平臺也可提供個(gè)別選手視角畫面,然而該等視角多為獨(dú)立串流形式,觀眾需自行切換,系統(tǒng)本身并未具備依戰(zhàn)術(shù)情境自動判斷最佳視角的能力。此外,主播解說內(nèi)容完全仰賴人工判斷,無法根據(jù)特定觀眾提出的戰(zhàn)術(shù)問題實(shí)時(shí)生成定制化解析內(nèi)容。
2、另一方面,雖然串流平臺普遍設(shè)有聊天室機(jī)制,使觀眾得以發(fā)送留言與其他觀眾互動,但該等留言僅作為文字交流用途,并未與賽事影像數(shù)據(jù)建立技術(shù)上的關(guān)聯(lián)。當(dāng)觀眾提出例如“剛剛那波為什么打失敗?”、“這波團(tuán)戰(zhàn)誰決策錯誤?”等具體戰(zhàn)術(shù)問題時(shí),現(xiàn)有系統(tǒng)并無法自動解析留言語意、定位對應(yīng)的游戲時(shí)間點(diǎn)、獲取相關(guān)視角影片片段,也無法生成對應(yīng)的戰(zhàn)術(shù)分析內(nèi)容。留言消息與實(shí)際賽事畫面之間缺乏自動化連動機(jī)制。
3、此外,在事件定位方面,現(xiàn)有技術(shù)通常依賽事系統(tǒng)所提供的固定事件標(biāo)記(例如:擊殺提示)作為時(shí)間節(jié)點(diǎn),對于“團(tuán)戰(zhàn)”、“gank”、“繞后”、“視野失誤”等較具策略性且無明確系統(tǒng)標(biāo)記的戰(zhàn)術(shù)事件,并未建立基于角色距離關(guān)系、存活狀態(tài)或空間分布變化的動態(tài)判定機(jī)制。因此,當(dāng)需分析特定戰(zhàn)術(shù)片段時(shí),仍需仰賴人工回看與判斷,無法達(dá)到實(shí)時(shí)自動化篩選。
4、再者,現(xiàn)有虛擬主播技術(shù)雖已能實(shí)現(xiàn)角色動畫驅(qū)動與語音合成功能,但多屬預(yù)設(shè)稿件播放或簡易事件朗讀,尚未結(jié)合自然語言處理技術(shù)對留言語意進(jìn)行深度解析,也未整合競技用語數(shù)據(jù)庫以生成具有戰(zhàn)術(shù)邏輯的分析內(nèi)容。換言之,現(xiàn)有虛擬主播系統(tǒng)缺乏將影片事件序列轉(zhuǎn)換為專業(yè)戰(zhàn)術(shù)播報(bào)內(nèi)容的能力,無法根據(jù)不同解析視角動態(tài)調(diào)整播報(bào)語氣與分析架構(gòu)。
5、綜上所述,可知現(xiàn)有技術(shù)中長期以來一直存在無法將觀眾留言語意轉(zhuǎn)換為可計(jì)算的解析目標(biāo)、無法自動對齊留言時(shí)間戳與游戲時(shí)間軸、無法依戰(zhàn)術(shù)類型動態(tài)界定解析時(shí)間范圍、無法智能整合多視角影片,以及無法生成專業(yè)戰(zhàn)術(shù)解析播報(bào)內(nèi)容等問題。因此,實(shí)有必要提出一種結(jié)合自然語言處理技術(shù)、多視角串流獲取技術(shù)、事件時(shí)間范圍判定算法、解析人工智能模型剪輯機(jī)制以及競技用語數(shù)據(jù)庫語言生成技術(shù)的整合式技術(shù)方案,以解決上述問題并提升電競賽事串流的互動性與專業(yè)解析能力。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路
1、有鑒于現(xiàn)有技術(shù)存在的問題,本發(fā)明遂揭露一種基于觀眾互動指令的電競賽事個(gè)人化賽事分析播報(bào)方法、計(jì)算機(jī)設(shè)備及其計(jì)算機(jī)可讀取存儲介質(zhì),其中:
2、本發(fā)明揭露一種基于觀眾互動指令的電競賽事個(gè)人化賽事分析播報(bào)方法,是通過計(jì)算機(jī)設(shè)備執(zhí)行下列步驟:
3、取得觀察者游戲視角串流以及多個(gè)選手游戲視角串流;監(jiān)控串流平臺的聊天室;當(dāng)監(jiān)控到聊天室中觀眾發(fā)出的留言消息包含至少一個(gè)關(guān)鍵詞時(shí),基于至少一個(gè)關(guān)鍵詞得到解析目標(biāo);使用自然語言處理(natural?language?processing,?nlp)技術(shù)基于解析目標(biāo)解析留言消息以得到解析視角;基于解析目標(biāo)于觀察者游戲視角串流篩選出與留言消息的時(shí)間戳最接近的解析目標(biāo)時(shí)間范圍;依據(jù)解析視角以及解析目標(biāo)時(shí)間范圍自觀察者游戲視角串流或是每一個(gè)選手游戲視角串流中獲取對應(yīng)的觀察者游戲視角解析影片或是選手游戲視角影片為解析目標(biāo)影片;使用自然語言處理技術(shù)基于解析視角配合競技用語數(shù)據(jù)庫生成針對解析目標(biāo)影片的虛擬主播解析播報(bào)內(nèi)容;于電競賽事串流中整合虛擬電境主播;將解析目標(biāo)影片提供至觀眾對應(yīng)的觀賽裝置;及使觀眾對應(yīng)的觀賽裝置中呈現(xiàn)的虛擬電境主播依據(jù)虛擬主播解析播報(bào)內(nèi)容對解析目標(biāo)影片進(jìn)行播報(bào)。
4、在本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施方式中,當(dāng)解析目標(biāo)為團(tuán)戰(zhàn)時(shí),判斷觀察者游戲視角串流中至少三個(gè)游戲角色彼此之間的距離在預(yù)設(shè)距離之內(nèi)的時(shí)間點(diǎn)為起始時(shí)間點(diǎn),將至少三個(gè)游戲角色排除死亡的游戲角色再判斷其余的游戲角色彼此之間的距離其中之一在預(yù)設(shè)距離之外的時(shí)間點(diǎn)為結(jié)束時(shí)間點(diǎn),起始時(shí)間點(diǎn)至結(jié)束時(shí)間點(diǎn)即為解析目標(biāo)時(shí)間范圍。
5、在本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施方式中,還包含基于解析目標(biāo)于觀察者游戲視角串流篩選出多個(gè)候選區(qū)間,當(dāng)多個(gè)候選區(qū)間其中之一被選擇為解析目標(biāo)時(shí)間范圍時(shí),依據(jù)被選擇的解析目標(biāo)時(shí)間范圍分別自觀察者游戲視角串流以及每一個(gè)選手游戲視角串流中獲取觀察者游戲視角解析影片以及多個(gè)選手游戲視角影片。
6、在本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施方式中,還包含使用解析人工智能模型于觀察者游戲視角解析影片以及多個(gè)選手游戲視角影片剪輯出解析目標(biāo)影片。
7、在本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施方式中,將解析目標(biāo)影片以子串流與電競賽事串流整合提供至觀眾對應(yīng)的觀賽裝置,或是暫時(shí)以解析目標(biāo)影片取代電競賽事串流提供至觀眾對應(yīng)的觀賽裝置。
8、本發(fā)明揭露一種計(jì)算機(jī)設(shè)備,計(jì)算機(jī)設(shè)備包含:
9、存儲裝置存儲多個(gè)計(jì)算機(jī)可讀指令;及
10、一個(gè)或多個(gè)硬件處理器電性連接存儲裝置,執(zhí)行多個(gè)計(jì)算機(jī)可讀指令,使計(jì)算機(jī)設(shè)備實(shí)現(xiàn)如上述的基于觀眾互動指令的電競賽事個(gè)人化賽事分析播報(bào)方法。
11、本發(fā)明揭露一種計(jì)算機(jī)可讀取存儲介質(zhì),其上存儲有計(jì)算機(jī)程序,當(dāng)計(jì)算機(jī)程序被計(jì)算機(jī)設(shè)備的一個(gè)或多個(gè)硬件處理器執(zhí)行時(shí),使計(jì)算機(jī)設(shè)備執(zhí)行基于觀眾互動指令的電競賽事個(gè)人化賽事分析播報(bào)方法。
12、本發(fā)明所揭露的方法、計(jì)算機(jī)設(shè)備及其計(jì)算機(jī)可讀取存儲介質(zhì)如上,通過整合觀眾互動指令解析、自然語言處理技術(shù)、多視角游戲串流獲取、解析目標(biāo)時(shí)間范圍判定、解析人工智能模型影片剪輯以及競技用語數(shù)據(jù)庫的語言生成機(jī)制,使觀眾所提出的留言消息得以轉(zhuǎn)換為可計(jì)算的解析目標(biāo)與解析視角,并自動對齊對應(yīng)的游戲時(shí)間范圍與視角影片,進(jìn)而生成具有專業(yè)戰(zhàn)術(shù)邏輯的虛擬主播解析播報(bào)內(nèi)容,并實(shí)時(shí)提供至觀眾對應(yīng)的觀賽裝置呈現(xiàn)。
13、通過上述的技術(shù)手段,本發(fā)明可以達(dá)到提升賽事解析實(shí)時(shí)性、強(qiáng)化個(gè)人化觀賽體驗(yàn)、降低人工解說負(fù)擔(dān)、提高賽事內(nèi)容專業(yè)度與互動性的技術(shù)功效,從而增進(jìn)電競賽事串流平臺的整體服務(wù)價(jià)值與觀眾粘著度。
1.一種基于觀眾互動指令的電競賽事個(gè)人化賽事分析播報(bào)方法,是通過計(jì)算機(jī)設(shè)備執(zhí)行下列步驟:
2.如權(quán)利要求1所述的基于觀眾互動指令的電競賽事個(gè)人化賽事分析播報(bào)方法,其中當(dāng)所述解析目標(biāo)為團(tuán)戰(zhàn)時(shí),判斷所述觀察者游戲視角串流中至少三個(gè)游戲角色彼此之間的距離在預(yù)設(shè)距離之內(nèi)的時(shí)間點(diǎn)為起始時(shí)間點(diǎn),將所述至少三個(gè)游戲角色排除死亡的游戲角色再判斷其余的所述游戲角色彼此之間的距離其中之一在預(yù)設(shè)距離之外的時(shí)間點(diǎn)為結(jié)束時(shí)間點(diǎn),所述起始時(shí)間點(diǎn)至所述結(jié)束時(shí)間點(diǎn)即為所述解析目標(biāo)時(shí)間范圍。
3.如權(quán)利要求1所述的基于觀眾互動指令的電競賽事個(gè)人化賽事分析播報(bào)方法,其中還包含基于所述解析目標(biāo)于所述觀察者游戲視角串流篩選出多個(gè)候選區(qū)間,當(dāng)多個(gè)候選區(qū)間其中之一被選擇為所述解析目標(biāo)時(shí)間范圍時(shí),依據(jù)被選擇的所述解析目標(biāo)時(shí)間范圍分別自所述觀察者游戲視角串流以及每一個(gè)所述選手游戲視角串流中獲取所述觀察者游戲視角解析影片以及多個(gè)所述選手游戲視角影片。
4.如權(quán)利要求3所述的基于觀眾互動指令的電競賽事個(gè)人化賽事分析播報(bào)方法,其中還包含使用解析人工智能模型于所述觀察者游戲視角解析影片以及多個(gè)所述選手游戲視角影片剪輯出所述解析目標(biāo)影片。
5.如權(quán)利要求1所述的基于觀眾互動指令的電競賽事個(gè)人化賽事分析播報(bào)方法,其中將所述解析目標(biāo)影片以子串流與所述電競賽事串流整合提供至所述觀眾對應(yīng)的觀賽裝置,或是暫時(shí)以所述解析目標(biāo)影片取代所述電競賽事串流提供至所述觀眾對應(yīng)的觀賽裝置。
6.一種計(jì)算機(jī)設(shè)備,所述計(jì)算機(jī)設(shè)備包含:
7.一種計(jì)算機(jī)可讀取存儲介質(zhì),其上存儲有計(jì)算機(jī)程序,當(dāng)所述計(jì)算機(jī)程序被計(jì)算機(jī)設(shè)備的一個(gè)或多個(gè)硬件處理器執(zhí)行時(shí),使所述計(jì)算機(jī)設(shè)備執(zhí)行如權(quán)利要求1至5中任一項(xiàng)所述的基于觀眾互動指令的電競賽事個(gè)人化賽事分析播報(bào)方法。